IT školica Dekster: Razvoj kreativnosti kroz veštinu programiranja
Nema sumnje da su kompjuteri postali nezaobilazni u većini porodica, međutim, kada je reč digitalnim tehnologijama, neprestano se nameće pitanje u kojoj meri su vlasnici kompjutera ili pametnih telefona zaista kompjuterski pismeni.
Iako svi mnogo vremena provedemo gledajući u ekrane računara ili telefona, to nikako ne znači da smo kompjuterski pismeni. Naime, onog momenta kada treba uraditi nešto što nije chat, postavljanje slika ili kucanje kraćeg word-ovog dokumenta, za veliki broj vlasnika kompjutera nastaje problem.
Kompjuterska pismenost podrazumeva i da znamo da zaštitimo lične podatke, da budemo svesni da će sve što na mrežama napišemo i svaka sllika koju ostavimo, na mrežama i ostati, pa čak i ako ih posle izvesnog vremena uklonimo.
Na to treba stalno upozoravati, ne samo decu, već i odrasle.
U svetu, a i kod nas, je uobičajena praksa da ozbiljniji poslodavci pri zapošljavanju pregledaju naloge na mrežama budućih zaposlenih. Da li nas to što se tamo nalazi uvek preporučuje i afirmiše, ili možda nekada i kompromituje?
Od vremena nagle ekspanzije digitalnih tehnologija koja je dovela do toga da kompjuteri više ne predstavljaju privilegiju uskog kruga korisnika, tako da su oni postali maltene neizostavni uređaj u svakoj kući, u laičkoj i stručnoj javnosti vodi se polemika o tome kada je pravo vreme da se deca upoznaju sa svetom kompjutera.
To vreme ne možemo da ograničimo u smislu da odredimo vreme kada će se deca sresti sa računarima ili pametnim telefonima, jer mi sa njima već živimo i teško ćemo ih izbeći. Zato decu treba naučiti da ih pravilno koriste.
Prema preporukama stručnjaka, deca mlađa od dve godine ne bi trebalo da provode vreme ispred TV ekrana, računara, tableta, „pametnog telefona”. Deci predškolskog uzrasta vreme provedeno ispred ekrana bi trebalo da se ograniči na jedan sat. Oni digitalne tehnologije koriste kroz igru, uz podršku odraslih – roditelja i vaspitača. Za decu stariju od pet godina, preporuka je da roditelji ustanove jasna pravila i ograničenja kada je reč o korišćenju tehnoloških uređaja.
Na drugoj strani, pokazalo se da kada je reč o deci predškolskog uzrasta i starijoj, računari predstavljaju dobro sredstvo za motivisanje, a što se ogleda u tome da deca koja imaju dodira sa računarima ili pametnim telefonima, ranije nauče slova i steknu značajan fond reči engleskog jezika, i pre nego što počnu formalno da ga uče.
Ništa manju dilemu, da ne kažemo glavobolju za roditelje dece koja su tek zakoračila u svet kompjutera, ne predstavlja pitanje kako postaviti granicu između igre i učenja.
Istraživačka mreža Deca Evrope, sprovela je istraživanje na reprezentativnom uzorku učenika iz cele Srbije. Rezultati govore da je dve trećine vremena koje provode uz računar ili telefon rezervisano za igranje igrica ili pretraživanje društvenih mreža.
Blizu 80 odsto dece kaže da računar nikada ne koristi u kreativne svrhe, u smislu da podeli sadržaj koji su sami stvorili. Za rešavanje školskih zadataka, 40 odsto učenika nikada ne koristi računar, a tek 20 odsto vremena provedenog za računarom koriste za korisno istraživanje. Iako se ne mora vezivati isključivo za školsko gradivo, ali ako služi proširivanju znanja i opšte kulture i informisanosti, ovako provedeno vreme svakako je korisno. Ipak, ukoliko nije jasno organizovano uz pomoć, recimo nastavnika ili nekog ko se u konkretnu materiju bar malo razume, nejasno je koliko se to može nazvati učenjem u klasičnom smislu. Više o tome možete saznati klikom na link:
http://dobrinkakuzmanovic.weebly.com/uploads/2/6/4/8/26488972/eu_kids_online_srp_oktobar_2019..pdf
Svesni smo činjenice da se nekad deca bolje snalaze u virtuelnom svetu od roditelja, pa se samo po sebi nameće pitanje, kako roditelji da kontrolišu za šta sve njihova deca koriste kompjutere ili pametne telefone.
Jedan od načina su aplikacije za roditeljsku kontrolu, dostupne za Android i IOS operativni sistem, pomoću kojih se može ograničiti pristup pojedinim aplikacijama ili ograničiti vreme korišćenja telefona na nekoliko sati dnevno.
Konkretno, praćenje FB ili Instagram naloga ne zahteva naročito znanje, ali zahteva upornost i vreme. Međutim ovo važi za mlađu decu, stariji će se već snaći da izbegnu kontrolu, pa će npr. napraviti više naloga i obesmisliti svaki pokušaj ”uhođenja”.
Međutim, roditelji možda ne poznaju tehnologije, ali poznaju svoju decu i imaju životno iskustvo, a to nikako nije za potcenjivanje. Veoma je bitno da neprestano „osluškuju” svoju decu i bave se njima jer će tako sigurno moći da procene šta je za njih najbolje i najkorisnije.
Kada je konkretno reč o društvenim mrežama koje su postale nezaobilazan faktor kada su deca i mladi u pitanju, treba imati u vidu da je UNICEF u svom izveštaju za pretprošlu godinu u prioritetne aktivnosti uvrstio i ”obezbeđivanje svoj deci pristupa visokokvalitetnim mrežnim resursima”, što znači da se dobrobit od korišćenja interneta ne dovodi u pitanje. Ovde se pre svega misli na portale visoko kontrolisane i namenjene deci.
Dobar primer je portal Scratch. Svi korisnici su u potpuno ravnopravnoj poziciji da sa vršnjacima dele ono što su sami stvorili ili otkrili. Promovišu se prave vrednosti – znanje, originalna, kreativna rešenja, posvećenost, međusobna podrška. Ovaj portal koriste deca iz celog sveta. Skreč je pre par godina uveden kao obavezna nastavna tema u petom razredu, ali je fond časova mali, a grupe u kojima se radi velike, tako da ne ostaje previše prostora za nekakav sistematičniji pristup. U Dexteru aktivno programiramo tri sata nedeljno, u grupama od po najviše osam polaznika. Svi projekti nalaze se na Skreč nalozima polaznika, što znači da su im dostupni bilo kada i sa bilo kog računara. Na taj način deca mogu i kod kuće da nastave da programiraju, a roditelji da prate napredak posle svakog pojedinog časa.
Skreč učimo u dva nivoa, s tim što je drugi nivo naročito atraktivan za decu jer povezuje programiranje i elektroniku. Rade se jednostavnije Skreč igrice pomoću kojih se može upravljati elektronskim komponentama, koje deca samostalno povezuju. Na ovaj način se komunicira sa tehnologijom na potpuno nov i drugačiji način, pa deci to bude naročito uzbudljivo.
Sa nešto starijim polaznicima radimo programiranje Android igrica i aplikacija za mobilne telefone. Aplikacije se programiraju na računaru pomoću alata AppInventor, zatim se telefon poveže sa računarom i urađeno testira na telefonu. I ovde je slučaj da svi projekti ostaju na dečjim nalozima, pa su dostupni kod kuće i deci i roditeljima.
Ako decu naučimo da ih pametno koriste, da sačuvaju privatnost i efikasno dođu do informacija, mreže predstavljaju fantastičan resurs, ali i početni stepenik kada je reč o pobuđivanju interesovanja za sticanje konkretnih znanja u sferi informacionih tehnologija, kao što je na primer programiranje.
Naime, nema sumnje da će već u bliskoj budućnosti mnoga zanimanja zahtevati znatno viši nivo informatičke pismenosti. Zbog toga puko usvajanje i reprodukcija znanja deci neće biti mnogo od koristi. Stoga se upoznavanje sa digitalnim tehnologijama i veštinama, poput programiranja, u dečjem dobu već sada nameće kao realna potreba. Decu treba naučiti kako da razmišljaju, kako da zahteve koji se pred njih stavljaju sagledaju malo šire i iznađu rešenja.
Ponekad uspeh izostane posle jednog, posle dva i više pokušaja, pa igrica ili aplikacija proradi tek kada se ozbiljno potrude i dodatno konsultuju. Programiranje ih, dakle, uči da neuspeh jeste sastavni deo svakog uspeha, da ne odustaju, da umeju da potraže pomoć, ali i da pomognu drugima. Zamislite koji nivo znanja deca dostignu kada mogu na brzinu da se uključe u projekat drugara iz grupe i pronađu grešku u kodu.
Profesionalna orjentacija – je u našim školama velika tema i mnogo joj se posvećuje pažnje. Mi se trudimo da pratimo taj trend, u smislu da svaku pojedinačnu veštinu koju steknu, povežemo sa nekim zanimanjima gde su takve veštine potrebne, ukažemo na to koliko je programiranje zapravo široka oblast i kako tu mnogi talenti mogu da budu iskorišćeni.
Primera radi – kada se radi nova aplikacija, neko će dete dizajn (interfejs) da uradi onoliko koliko je neophodno i odmah će preći na kodiranje, pokušavaće da reši problem na jedan, pa na drugi način, biće skoncentrisano na kod. Drugo dete će pak mnogo više vremena posvetiti izgledu igrice, a funkcionalnost će rešavati koliko da sve proradi. Tu vidite kako se deca odmah podele na buduće programere i administratore sa jedne, i dizajnere, sa druge strane.
Drugim rečima od dece ne smemo da pravimo puke korisnike i potrošače, već bolje ljude, stvaraoce i inovatore.
______________________________________________________________________